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これで私もデザイナー?−Xara Xtreme 2.0使用法−

第3章:鎧を着せてみよう!! 初級

はじめに

好評連載中(?)のXaraの使い方ですが、3回目は鎧作りに入りたいと思います。

操作的には、1回目、2回目の応用になりますが、パーツ数が多いので作業量的には少し多くなります。少しづつ進めていきましょう。

基本パーツとタレつくり

繰り返し使うパーツがありますので、まず最初にそれを作成します。
まず矩形ツールを選択し、適当な長さの長方形を作成します。直線的過ぎてもあまりよくないので角を丸めて見ます。

ツールバーの赤枠の部分を押すことで角が丸まります。

セレクタツールで、今作成したオブジェクトを選択し、Ctrl+C、Ctrl+Vでコピー&ペースト操作をし同じものをコピーします。後から作成したものの方がオブジェクト的には上位に位置しますので、コピーしたオブジェクトを選択し、セレクタツールで最初に作った長方形より一回り小さく縮小します。その際、縦と横の比率を固定して縮小する必要がありますので、オブジェクトハンドルの四隅を使い操作をします。

縮小したオブジェクトを先に作ったオブジェクトの上に乗せます。この際、うまく中央に乗せられれば全然問題ありませんが、人間が操作する以上どうしてもズレが生じます。そこでアレンジメニューの位置あわせ機能を利用します。作成したオブジェクトと縮小させたオブジェクト両方をセレクタツールで選択します。その後、位置あわせ機能を起動します。

今回は中央に合わせる必要がありますから、水平、垂直位置を両方とも”中央に合わせる”にします。選択後適用を押下すれば、オブジェクトが縦横の状態で綺麗に中央に並びます。


うまく並び替えられたら、適当に枠と中の区別がつくように色を変更します。色は後で変更しますので、いまの段階では目安になるように変更するだけで問題ありません。

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それでは今作成したパーツを元に肩当や腰当を作成します。目安は3枚で1セットですが、全て正面から向いたまっすぐというわけにはいきませんので形状を変更させて各部所毎に1セットづつ作成します。

形状を変形させるにはモールドツールを利用します。モールドツールを使用する際に、作成したオブジェクトはセレクタツールで2つとも選択しておくことを忘れないで下さい。作業的には全て同じような内容になりますので、変形させる際の各部分の注意事項について確認します。

  • 正面前垂れ:基本パーツを体の向きに合わせて変形させます。おおよその形は平行四辺形に近い形になります。3枚とも同じ形で利用できるのでコピー&ペーストで問題ありません。

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  • 左腰側面垂れ(画面上は右):体の側面に合わせて変形させる必要がありますが、それほど大きな変形は必要ありません。中央部分を若干反らせると、丸みがでて、足に沿った形に見えます。これも同じパーツが利用できるのでコピー&ペーストで利用できます。

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  • 左肩垂れ(画面上は右):肩に合わせて変形させますが、上の2つと比べてかなり変形させる必要があります。また上の2つと違い3枚のパーツ全部が異なった形に変形させる必要があります。コピー&ペーストで残り2枚を作成し、コピーしたものを肩に合わせる形で変形させます。3枚を揃えた段階での形のイメージは台形です。

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  • 兜左側面垂れ(画面上は右):腰垂れと同様に大きく変形させる必要はありません。他部位と比べて少し小さくなりますので、大きさだけ注意すれば問題ありません。コピー&ペーストで利用可能です。

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  • 右腰垂れ・右肩垂れ・兜右垂れ・兜後ろ垂れ:表から見えない部分になります。形状に こだわる必要はありません。見える箇所も限られていますので、今まで作成したスキルを使って、それらしく変形・配置が出来れば問題ありません。注意点としては3枚重ねた場合の配置が、左側面と比較して逆になっていますのでアレンジで位置を変更する際に気をつけて下さい。

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各垂れが完成したところで、表側の見える左部分について垂れ同士をつなげるパーツを作成します。これは楕円ツールを使います。適当な長さの楕円をつくり、あとはコピー&ペーストで必要な分だけパーツをつくりセレクタツールで拡大、縮小、回転させ配置をします。

頭、肩の垂れに関しては4箇所、腰周りについては鎧の胴部分との結合を考えて6箇所に配置します。回転・縮小でうまく合わせられない場合はモールドツールを使用し調整します。

全ての作業が終わったら、各部位でパーツをグループ化しておき、レイヤー分けしていない場合は、パーツをレイヤー毎に分けます。レイヤーに分けることで表示位置が変わるようであればレイヤー位置の変更も行い正しく表示されるようにします。

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どう?

次は一番パーツの大きい鎧胴のパーツを作成します。実際はもっと細かな装飾等があると思いますが今回のイメージは剣道に利用する防具の胴です。

それなりに複雑な形状ですのでシェープ編集ツールを使い、必要なポイントを置いていきます。最初に作成したメタボリックな胴に合わせて一回り大きめな形になるように調整をします。

次に一回り大きなパーツを作成し、鎧胴の縁を作成しますが、一回り大きなパーツのためにもう一度シェープ編集ツールを使って配置するのでは時間がかかります。そこでコピー&ペーストをし作成した胴のパーツを複製します。

その後セレクタツールで複製したパーツを選択し拡大します。拡大したものを、右にずらし縁が出来るように調整します。
メタボ体型のお腹周りについては拡大したものがはみ出ているようであれば見えないようにシェープ編集ツールで調整します。

また拡大だけでは首周りの部分についてはうまく表示できませんので、同様にシェープ編集ツールを利用して縁が見えるように調整します。

鎧胴を体に止める紐については、垂れをまとめる際に作成したのと同様に楕円ツールを利用しますがこちらはパーツが大きくなるので、楕円の状態では、それらしく見えません。

そこで作成したパーツをモールドツールで胴に沿うような形に変形させます。

 

 

これで鎧胴については完成ですが、鎧胴レイヤーの位置は調整する必要があります。

第2回で各パーツ単位で分けて作成した意味はここにあります。ポイントは体本体のパーツと左腕パーツの間に鎧胴レイヤーを置く事で、左腕の下に鎧胴が表示されることで、それっぽく奥行きが表現できます。

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Contents

[第1回]
顔を描いてみよう!!(2008.04.18) [1] [2]
[第2回]
体を描いてみよう!!(2008.05.09) [1] [2]
[第3回]
鎧を着せてみよう!!(2008.06.09) [1] [2] [3]
[第4回]
刀をつくってみよう!! (2008.07.04) [1] [2]